Étude de cas : un escape game cybersécurité pour 600 collaborateurs d'INFRABEL
INFRABEL gère l'infrastructure ferroviaire belge. Pour sa direction ICT, la cybersécurité fait partie des sujets de sensibilisation internes.
- 600
- participants en une après-midi
- 6
- joueurs par équipe, services mélangés
- 100 %
- sur mesure, conçu pour la direction ICT
Objectif de l'activité
L'objectif était de faire travailler les collaborateurs de la direction ICT sur des situations de cybersécurité et sur les réactions à adopter face à une attaque.
Nous souhaitions trouver un moyen différent, ludique et attractif pour sensibiliser nos collègues à l'importance de la cybersécurité.
Les défis à relever
Deux contraintes ont guidé la conception : un délai court et près de 600 participants à faire jouer le même après-midi. Les équipes devaient aussi mélanger des collègues qui ne travaillaient pas habituellement ensemble.
Public cible
Environ 600 collaborateurs de la direction ICT ont participé. Les groupes ont été composés de manière à mélanger les services, avec 6 joueurs par équipe.
Déroulement de l'activité
Le jeu alternait énigmes, prises de décision et missions inspirées de situations de cybersécurité. Les équipes devaient chercher des indices, échanger entre elles et choisir comment réagir à chaque étape.
Déroulement de l'après-midi
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Briefing en français et en néerlandais par les équipes de Coddy
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Regroupement par équipes de 6 personnes qui ne travaillent pas dans la même équipe
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Démarrage des activités
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Parmi les missions proposées
Introduction d'un faux virus, appel au support, résolution d'énigmes en équipe, recherche d'indices et défis d'observation.
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Regroupement au point de destination
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Remise des prix et mot de clôture
Résultats
Participation des collaborateurs
Les équipes sont allées jusqu'au bout du jeu. D'après le retour d'INFRABEL, le format escape game et le système de points ont aidé à maintenir l'attention pendant l'activité.
Messages travaillés pendant le jeu
Les missions mettaient les participants face à des comportements à risque et à des choix de réaction en cas de cyberattaque. Les conséquences de ces choix étaient intégrées directement au système de points et au chrono.
Ce qu'INFRABEL retient du format
INFRABEL souligne que les pénalités de points et de temps rendaient les conséquences de certains comportements immédiatement visibles dans le jeu.
Quand les collègues constataient que certains comportements leur faisaient clairement perdre des points et/ou du temps dans le jeu, ils retenaient beaucoup plus efficacement le côté dangereux de ces comportements qu'une campagne de communication classique.
Partenariat avec Coddy
Coddy a conçu et déployé le jeu dans un délai court, pour environ 600 personnes et dans les infrastructures d'INFRABEL. Une visite du site a servi à adapter les épreuves, les flux de participants et les besoins de communication.
Les retours des collègues sur cette activité sont très bons. Nous avons constaté un grand intérêt de leur part, ils/elles sont tou.te.s allé.es jusqu'au bout du jeu. Le fait que nous soyons partis sur les codes d'un escape game a beaucoup aidé à garder l'attention de chacun.e.
Coddy nous a accompagné dans des délais très courts dans la création d'un jeu sur-mesure qui répondaient en tous points à nos demandes d'apprentissage de départ. En une visite sur le site, ils ont réussi à nous proposer des épreuves qui tenaient compte de nos infrastructures, du nombre élevé de participant.e.s et de nos besoin de communications.
Conclusion
En une après-midi, environ 600 collaborateurs ont joué à un escape game conçu pour leur environnement de travail et leurs enjeux de cybersécurité. Le retour d'INFRABEL met surtout en avant l'attention maintenue jusqu'à la fin et l'effet concret du système de points sur la mémorisation des comportements à risque.
Le format devait avant tout compléter les actions de sensibilisation existantes avec une activité collective, jouée sur le terrain et construite autour de situations concrètes.
Suite du projet
Après cette première édition, INFRABEL envisageait de proposer le jeu à d'autres équipes de l'entreprise.
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