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Image principale du jeu L'Alchimiste MONTPELLIER
4,4/5 sur 129 avis

L'AlchimisteEscape game dans la ville de Montpellier

120 minutes 4 km Dès 12 ans 1 à 6 joueurs

An de grâce 1555. Sous vos yeux, les gardes arrêtent Josyne, une villageoise accusée de sorcellerie. Dans les rues de Montpellier, votre enquête commence.

Découvrir l'histoire
1 code = 1 équipe
39,99 € par équipe
par joueur
  • Jusqu'à 6 joueurs avec un seul code
  • Pas besoin de réserver une date
  • Code valable 3 ans
  • Remboursable tant que le code n'est pas activé
  • À offrir : le code se transmet par e-mail
Durée estimée120 minutes
Distance estimée4 km
Par équipe1 à 6 joueurs
À partir deDès 12 ans
Langues disponibles
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ES flag
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Une sorcière, vraiment ?

Vous incarnez un alchimiste, en 1555, dans une enquête tirée de faits réels. Josyne Van Vlasselaer a vraiment existé : elle était une ancêtre de Beethoven.

1

Une arrestation sous vos yeux

Vous passiez par là, rien de plus. Les gardes de la ville emmènent Josyne, accusée de sorcellerie. Qu'a-t-elle bien pu faire pour mériter ça ?

2

Aider ou accuser

Votre première décision change le cours de l'aventure. Prendre sa défense, ou rejoindre ceux qui la montrent du doigt ? Avec les étranges phénomènes qui agitent la ville, il y a de quoi hésiter.

3

Des témoins à interroger

Pernelle, le Bourgmestre, le Juge, le Gouverneur, l'Évêque. Vous traversez la ville pour les rencontrer et vous examinez chaque indice. Encore faut-il distinguer les bonnes pistes des rumeurs.

4

Avant le procès

Réunissez indices et témoins à temps pour les présenter au procès. L'enjeu : éviter à Josyne une fin tragique. Le temps, lui, ne joue pas en sa faveur.

Les témoins de l'affaire

Quatre personnes qui en savent peut-être plus qu'elles ne le disent. Retournez une carte pour préparer votre interrogatoire.

Montpellier en 1555

4 km à pied, 2 lieux sur le chemin. Vous connaissez peut-être ces rues. Vous ne les avez jamais regardées comme ça.

Plan du parcours de L'Alchimiste Montpellier Ouvrir dans Google Maps
  1. Point de départ Place Albert 1er, Montpellier
  2. Palais de Justice de Montpellier 1

    Palais de Justice de Montpellier

  3. Pavillon Populaire 2

    Pavillon Populaire

  4. Point d'arrivée Porte du Peyrou, Montpellier

Ce qui vous attend à Montpellier

L’Alchimiste vous propulse dans le Montpellier de 1555, où la chasse aux sorcières fait rage. Alors que Josyne, une villageoise accusée de sorcellerie, est arrêtée devant vos yeux sur la Place Albert 1er, commence une aventure envoûtante où chaque décision bouleverse le destin de la ville.

Interrogez les habitants, collectez des indices et découvrez des secrets bien gardés en arpentant les rues historiques jusqu’à la Porte du Peyrou. Serez-vous allié de Josyne ou préfèrerez-vous l’accuser ? Vos choix guideront la suite de l’enquête et révéleront des phénomènes étranges — à vous de percer l’énigme avant qu’il ne soit trop tard !

Ce jeu d’aventure urbain, inspiré de faits réels, mélange immersion, suspense et exploration. En équipe, démêlez le vrai du faux, rencontrez des personnages fascinants et ressentez l’adrénaline du compte à rebours. L’expérience est idéale entre amis, familles ou collègues, et promet des souvenirs mémorables, tout en redécouvrant Montpellier sous un angle inédit.

Prêt à relever le défi ? L’histoire n’attend que vous pour être réécrite…

Une famille joue à un jeu Coddy près d'une fontaine, en ville

Prêts en trois gestes

Pas de guide, pas de créneau, pas de file d'attente. Votre smartphone fait office de maître du jeu.

  1. 1

    Achetez votre code

    Il arrive par e-mail dans la minute. Un code suffit pour une équipe de 6 joueurs.

  2. 2

    Choisissez votre moment

    Samedi après-midi, soir d'été ou dimanche pluvieux : rendez-vous au point de départ quand l'envie vous prend.

  3. 3

    Laissez l'application vous guider

    L'application Coddy, gratuite sur iOS et Android, vous mène d'énigme en énigme grâce au GPS.

Un seul smartphone suffit pour l'équipe Des indices si vous bloquez Partez avec une batterie chargée
4,4 /5

Note moyenne sur 129 avis de joueurs

Avis positifs89 %

Le verdict des joueurs

Très bien, belle référence à Nicolas Flamel et la Pierre Philosophale (fan d'Harry Potter) !\nOn
Le bazaar était bloqué pour cause de construction, au cas où vous puissiez l'indiquer aux
l'alchimiste ou l'art de découvrir la magnifique de Montpellier entre culture et amusement !
trés sympa. ça m a fait plaisif de parcourir le quartier de mon enfance avec mes enfants.
belle balade dans la ville, accompagnés d'un scénario sympa. On aurait aimé des lieux plus
magnifique aventure pour découvrir Montpellier et ses monuments et ses les rue cachées
Très bon moment passé dans Montpellier avec des énigmes abordables.
permet de visiter Montpellier tout en d amusant
J'ai adoré, ne changer rien !
super moment en famille. on fait le tour du centre ville
Superbe expérience familiale et conviviale dans la cité historique montpelliéraine. Merci!
gps pas trop précise ! une de fleur n'érait pas dans une fiolle sinon dans un bol. Pour les heures

Avant de réserver

Les questions qui reviennent le plus avant un achat.

Toutes les questions fréquentes
Faut-il choisir une date ?

Non. Votre code reste valable 3 ans à partir de l'achat. Vous lancez la partie le jour et à l'heure qui vous arrangent.

Peut-on offrir le jeu ?

Oui. Vous recevez le code par e-mail et vous le transmettez à qui vous voulez. Il reste valable 3 ans, sans date à fixer : la personne qui le reçoit joue le jour qui lui convient.

Le jeu convient-il à des débutants ?

Oui. Les énigmes demandent de l'observation et de la logique, pas de connaissances particulières, et des indices vous débloquent si vous calez. Le jeu est conseillé à partir de 12 ans.

Nous sommes plus de 6, comment faire ?

Prenez un code par équipe de 6 joueurs au maximum. Les équipes partent en même temps et jouent le même parcours en parallèle. La carte de réservation calcule le nombre de codes pour vous.

Combien de smartphones faut-il ?

Un seul suffit pour toute l'équipe. Jusqu'à 6 téléphones peuvent rejoindre la même partie, pratique si une batterie faiblit.

Et si nous bloquons sur une énigme ?

Le bouton Indice de l'application vous met sur la voie, étape par étape. Chaque indice pèse un peu sur votre score final, mais personne ne reste bloqué.

Puis-je être remboursé ?

Oui, tant que le code n'a pas été activé. Contactez le support Coddy avant de lancer la partie.

Josyne compte sur vous

Départ : Place Albert 1er, Montpellier. Le code arrive tout de suite par e-mail. Vous partez quand vous voulez, pendant 3 ans.

Réserver pour 39,99 € par équipe
Remboursable tant que le code n'est pas activé

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L'Alchimiste Montpellier 4,4/5 sur 129 avis
39,99 € par équipe · Sans date imposée
39,99 € par équipe Sans date imposée